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Fiche détaillée

Les Classes avancées



Les classes avancées sont des carrières spécialisées que votre personnage peut choisir dans Star Wars™: The Old Republic™. Alors que votre personnage gagnera en expérience au cours de l'aventure, vous aurez la possibilité d'opter pour une des deux classes avancées qui s'offriront à vous. Cette décision sera tout aussi importante que celles que vous aurez prises lors de la création de votre personnage. Votre choix vous permettra non seulement de rendre votre personnage plus spécial et plus puissant, mais également de définir un peu plus le rôle que vous voulez jouer dans The Old Republic.

En plus des compétences et des pouvoirs associés à votre classe, la classe avancée que vous choisirez vous donnera accès à des pouvoirs qui définiront votre rôle et qui correspondront à des zones de compétences supplémentaires et pourront même vous donner accès à de nouvelles armes et de nouvelles armures. Ajoutons que chaque classe avancées disposera également de trois ensembles de compétences qui vous permettront de personnaliser un peu plus votre personnage.



Vous choisirez votre classe avancée (également désignée par l'abréviation CA) sur le monde-capitale de votre faction, Coruscant ou Dromund Kaas, quand votre personnage atteindra le niveau 10 ou un niveau supérieur. Chaque classe de base pourra choisir entre deux classes avancées. Par exemple, si vous incarnez un Chevalier Jedi, vous aurez le choix entre les classes avancées Jedi Gardien et Jedi Sentinelle.

Le choix des classes avancées est très important dans The Old Republic, puisque c'est au sein de sa classe avancée que votre personnage atteindra son potentiel maximum. Votre choix modifiera de façon spectaculaire l'expérience de jeu de votre classe de base en vous donnant accès à deux arbres de compétences propres à chaque classe avancée et à un troisième arbre commun aux deux classes avancées.

Comme nous vous l'avons dit, chaque classe avancées donne accès à trois ensembles de compétences, offrant chacun différentes aptitudes. Ces ensembles de compétences sont moins restrictifs que le choix de classe avancées et votre personnage peut obtenir des compétences de n'importe quel ensemble et même des trois !

Les choix dans les arbres de compétences



Imaginez un Guerrier Sith de la classe avancée Ravageur. L'arbre de compétences de tank et de contrôle "Immortel", lui permet d'apprendre, s'il le souhaite, l'étreinte de Force. Cela améliore le pouvoir de base étranglement de Force en faisant de ce pouvoir de concentration, dont l'activation nécessite quelques secondes, un pouvoir pouvant être utilisé immédiatement. L'efficacité du Ravageur en est renforcée : il peut attaquer plusieurs ennemis en même temps étant donné que ceux qui sont étranglés subissent non seulement de lourds dommages, mais sont aussi dans l'incapacité d'agir. Avec ce pouvoir, la Force est puissante !
Quant à la classe avancée du Maraudeur, l'arbre de compétences "Annihilation" lui permet d'apprendre le pouvoir combat rapproché, qui supprime la portée minimum nécessaire à la charge de Force. Au lieu de se contenter d'ouvrir le combat avec une charge de Force, un Maraudeur maîtrisant le combat rapproché peut utiliser ce dernier pouvoir plusieurs fois au cours d'un combat, ce qui renforce son rôle en lui permettant d'infliger des dommages de mêlée tout en étant très mobile et en passant rapidement d'un ennemi à l'autre sur le champ de bataille.
Outre ces deux disciplines propres aux classes avancées, le Ravageur et le Maraudeur ont accès à l'arbre de compétences commun "Rage". Les pouvoirs de cette discipline améliorent le contrôle, la mobilité et la capacité à infliger des dommages, ce qui est très utile au Maraudeur et au Ravageur. Citons par exemple l'écrasement de Force, un pouvoir de Force puissant et emblématique qui broie tous les os du corps d'un ennemi.

Ensemble de compétences communes


Alors que les deux premiers ensembles comprennent des compétences propres aux classes avancées choisies, le troisième ensemble propose des compétences communes qui dépassent les compétences fondamentales de la classe elle-même.

Notez que lorsque vous travaillez vos compétences de classe avancées, vous utilisez la même grille de points, alors dépensez ces points judicieusement !

Le principal objectif du système de classe avancées est de vous permettre de personnaliser votre personnage en fonction de votre style de jeu. Par exemple, certains guerriers Sith voudront foncer dans le combat et attaquer l'ennemi tête baissée. D'autres choisiront une autre stratégie et se concentreront pour canaliser leur colère et détruire leurs ennemis le plus vite possible. Le système de classes avancées vous offre ce choix et bien d'autres encore.

Accédez aux classes avancées connues à partir des liens ci-dessous




Ravageur Sith (rôles : inflige des dommages à courte portée, tank, manie un seul sabre laser)
Maraudeur Sith (rôles : inflige des dommages à courte portée, manie deux sabres laser)
Comme nous l'avons fait avec le Jedi Gardien, nous avons doté la classe avancée Ravageur d'une discipline d'arbre de compétences se concentrant sur les dommages infligés par un seul sabre laser. Jusqu'à présent, l'option permettant d'infliger beaucoup de dommages était réservée à la classe avancée Maraudeur.
Comme pour le Jedi Sentinelle, l'arsenal offensif de la classe avancée Maraudeur, qui inflige des dommages, a été retravaillé et diversifié pour permettre plusieurs styles de jeu très différents. De plus, le Maraudeur a désormais accès à un nouveau pouvoir, le camouflage de Force, qui lui offre une furtivité temporaire pour le combat.

Jedi Gardien (rôles : inflige des dommages à courte portée, tank, manie un seul sabre laser)
Jedi Sentinelle (rôles : inflige des dommages à courte portée, manie deux sabres laser)
Suite aux retours des tests et aux demandes de la communauté, nous avons retravaillé un des arbres de compétences de la classe avancée Jedi Gardien pour qu'il puisse infliger des dommages en utilisant un seul sabre laser. Auparavant, le seul rôle proposé au Gardien était celui de tank.
La classe avancée Jedi Sentinelle s'adresse toujours aux joueurs qui souhaitent avant tout causer des dégâts. Les disciplines des arbres de compétences du Jedi Sentinelle ont été diversifiées afin de permettre aux joueurs de se spécialiser et d'infliger des dommages de différentes façons.




Assassin Sith (rôles : inflige des dommages à courte et moyenne portée, tank)
Sorcier Sith (rôles : inflige des dommages à moyenne et courte portée, soins)
Comme l'Ombre Jedi, un Inquisiteur formé à la classe avancée Assassin peut désormais remplir le rôle de tank s'il parvient à atteindre la discipline de l'arbre de compétences "Ténèbres", qui regroupe des pouvoirs augmentant les aptitudes défensives au sabre laser et les dommages d'aire d'effet.
L'arbre de compétences "Folie", commun à l'Assassin et au Sorcier, a fait l'objet de nombreuses mises à jour dans le but de créer une option de jeu hybride entre l'attaque à distance et l'attaque rapprochée.

Ombre Jedi (rôles : inflige des dommages à courte et moyenne portée, tank)
Érudit Jedi (rôles : inflige des dommages à moyenne et longue portée, soins)
La classe avancée Ombre Jedi dispose d'une discipline d'arbre de compétences qui lui permet de remplir de façon efficace le rôle de tank grâce à sa défense au sabre laser et ses pouvoirs de Force.
Suite aux retours des tests, le pouvoir de projection de Force montré dans les premières vidéos de la classe a été remplacé par celui de projection que nous avons décidé de rendre plus polyvalent grâce aux pouvoirs de l'arbre de compétences (par exemple : le pouvoir de projeter plusieurs objets sur une cible). Il a eu plus de succès auprès de nos testeurs, alors nous le gardons !




Agent secret (rôles : inflige des dommages à courte et moyenne portée, soins)
Tireur d'élite (rôle : inflige des dommages à moyenne et longue portée)
L'arbre de compétences du Tireur d'élite a entièrement été retravaillé pour intégrer les retours des tests internes et externes pour le JcJ. Le Tireur d'élite peut maintenant se retrancher, ce qui lui permet de répliquer contre des attaques qui auparavant le faisaient immédiatement se mettre à découvert. Le Tireur d'élite bénéficie également de l'impulsion de couverture, une mine à impulsion déclenchée par le joueur capable d'éloigner un attaquant imprudent du Tireur d'élite.
L'Agent secret a fait l'objet de plusieurs mises à jour destinées à proposer une option de jeu alternative reposant moins sur la couverture (en fonction des compétences choisies). Les Agents secrets sont plus viables dans les combats à moyenne et courte distance, l'utilisation de leur générateur de champ furtif leur permettant d'approcher l'ennemi sans se faire remarquer avant d'infliger de lourds dégâts grâce à leur lame d'énergie.


Malfrat (rôles : inflige des dommages à courte et moyenne portée, soins, manie un fusil à mitraille)
Franc-tireur (rôles : inflige des dommages à moyenne et longue portée, manie deux pistolets)
Si vous nous avons présenté un Malfrat orienté sur les soins à la PAX East, l'arbre de compétences "Bagarreur" articulé autour du fusil à mitraille n'a pas été oublié pour autant. Nous avons récemment fait plusieurs mises à jour destinées à rendre la classe avancée plus viable en JcJ.
Le pouvoir tir d'enfilade du Franc-tireur a été mis à jour pour permettre au joueur de déplacer les cônes de tirs quand le pouvoir est actif. Si cela améliore l'attaque, cela introduit également un facteur de risque pour les Contrebandiers qui ne sont pas très concernés par ce qu'ils touchent !



Spécialiste (rôles : inflige des dommages à courte et moyenne portée, tank)
Mercenaire (rôles : inflige des dommages à moyenne et longue portée, soins)
Comme nous vous l'avions annoncé, la classe avancée Mercenaire du Chasseur de primes comprend l'arbre de compétences "Garde du corps", permettant à cette classe emblématique de remplir le rôle de médecin si vous le souhaitez.
L'arbre de compétences "Prototype avancé", commun aux deux CA du Chasseur de primes, propose désormais une amélioration du lance-flamme de la classe de base permettant au joueur de tourner tout en utilisant ce pouvoir.
Commando (rôles : inflige des dommages à moyenne et longue portée, soins)
Avant-garde (rôles : inflige des dommages à courte et moyenne portée, tank à distance)
Comme le Chasseur de primes, la classe avancée Commando du Soldat a désormais accès à une discipline d'arbre de compétences orientée sur les soins, faisant du Soldat un médecin entièrement viable. La sonde médicale avancée permet un triage rapide sur le terrain et peut être améliorée pour déployer un écran de défense temporaire autour de la cible.

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