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Fiche détaillée

Interview de Daniel Erickson par Darth Hater





Version traduite en français


Qu'est-ce que cette PAX nous réserve ?

Le clou du spectacle est la présentation de Taral V, une zone litigieuse de niveau 32 pour des quatuors de joueurs expérimentés. Il y a eu pas mal de débat en amont sur le fait que, d'ordinaire, nous utilisons un média, une cinématique pour exalter les gens ou ne pas troubler ceux qui ne sont pas familiers de la chose. Ce coup-ci, nous nous sommes dit : "Oublions ça ! Les gens veulent voir du jeu et du vrai".

On a souvent entendu dire : "on ne pourra pas jouer, on ne pourra pas jouer...". Un truc incroyable. Nous y sommes allés plein pot. Vous devez rassembler vos affaires. Trouver une équipe. L'entraîner. Nous nous n'envoyons pas les gens à l'aveuglette. Il y a joli petit camp d'entraînement où les joueurs viennent choisir leur classe. Ils s'assoient et reçoivent un topo complet sur ce qu'ils doivent faire, sur les cycles majeurs, sur le rôle que doit tenir chaque équipier selon la situation qui se présente. Ils ne se lancent qu'ensuite, pour tenter de se frayer un chemin à travers la zone litigieuse et d'abattre un boss particulièrement coriace.

Nous avons choisi un groupe intéressant pour présenter les Classes avancées. Les deux Jedis se chargent du DPS, le Trooper sert de tank et le Contrebandier est utilisé comme un Malfrat soigneur. C'est une bonne combinaison, très fun. Ceux qui s'intéressent au Jedi Consulaire n'en ont pas vu grand-chose en dehors de l'aspect soin. Les voilà maintenant dans la peau de l'Érudit dont ils exploreront d'autres qualités.

Les forums ont été le théâtre de spéculations sur la capacité de chaque classe à soigner les groupes. En nous proposant un Malfrat comme soigneur, est-ce que vous essayez de nous dire que, peu importe le choix effectué, toutes les classes sont compétentes dans ce domaine ? Le Jedi Consulaire et le Contrebandier sont-ils équivalents dans le cadre d'une zone litigieuse ?

Tout à fait, bien qu'ils procèdent de manières très différentes. Leur gameplay actuel et la façon dont les soins fonctionnent - sans voir l'ensemble des classes, c'est assez dur à expliquer - peuvent différer énormément. Le Malfrat empile sur une cible plusieurs soins qui agiront sur la durée. Il peut ainsi lâcher trois médikits sur le Soldat, le laisser se débrouiller une minute ou deux et en profiter pour se débarrasser de quelques personnes ou se mettre à couvert. Ce genre de choses. Ce n'est pas la même chose que pour le Jedi Consulaire qui se baserait plus sur une approche directe : "soigne ce gars, soigne ce gars, soigne ce gars..."

Whack-a-mole. (ndlr : le jeu où vous tapez sur des têtes de taupe avec un marteau)

Oui ! Les différentes classes utilisent leur soins de façon différente, ce qui est très amusant. Vous pouvez évidemment décider jusqu'à quel point vous souhaiter vous spécialiser au niveau des soins ou pas. C'est quelque chose d'assez étrange mais quand je choisis de d'orienter l'Inquisiteur Sith vers les soins, je ne met pas forcément tous mes points là-dedans. Je ne me dévoue pas aux soins. En fait, je trouve que que cela marche suffisamment bien pour amener mon soigneur au corps-à-corps, faire des dégâts et prodiguer des soins par-ci par-là sans me mettre à l'écart de la bataille.

Donc il est possible de créer un hybride même dans le jeu en groupe et d'éviter de se retrouver avec un personnage mono-touche ?

Absolument ! Et c'est encore plus vrai si d'autres personnes suivent cette approche, puisque vous pouvez définitivement construire votre classe si vous savez à l'avance que vous allez jouer très régulièrement en groupe et si vous avez une bonne idée de ce que votre groupe va avoir besoin.

Nous avons vu d'autres zones litigieuses auparavant, notamment les Esseles (zone litigieuse de bas niveau accessible uniquement aux personnages affilés à la République Galactique) à laquelle nous avons joué durant le Jedi Immersion Day. De quelle manière Taral V se distingue des autres zones que nous avons vu ou dont nous avons entendu parler ?

Et bien, premièrement, elle se déroule en extérieur. Celles que nous avons montré jusqu'à présent se situaient dans de grands vaisseaux. Histoire de mettre en avant l'espace. Taral V est en revanche une mission de terrain : on se déplace à travers la jungle, on prend en quelque sorte l'air avant de s'emparer d'une base impériale. L'approche est différente. Mais toutes ces choses que vous avez déjà vu, ces explosions qui sortaient des murs, ce genre de trucs... sont aussi présents ici. Taral V a des tempêtes d'éclairs. C'est vraiment une planète magnifique. Mais ce que vous verrez sera plutôt... disons que vous vous trouvez là, prêt à affronter quelqu'un ou un monstre quand soudain un éclair frappe un arbre, qui s'effondre tandis que les autres prennent feu, et si vous passez à travers les flammes, vous brûlez. Vous verrez la foudre frapper les vaisseaux qui tentent de larguer leurs passagers au sol. Vous pouvez même jouer avec l'environnement et narguer le monstre : "Hé, t'es cap' de de traverser tout ça pour m'attraper ?"

Une des pierres angulaires du marketing autour de Star Wars : The Old Republic est : "narration, narration, narration, narration, narration". Est-ce que Bioware veut nous dire par l'intermédiaire des zones litigieuses que "oui la narration est omniprésente, même dans le jeu en groupe. Mais c'est un MMO, nous montrons des éléments de MMO et c'est MMO classique ?". Est-ce que c'est le but recherché ?

Absolument. Les zones litigieuses ne sont pas comparables aux traditionnels donjons qu'on voit dans les MMO, n'est-ce pas ? Nous voulons que chaque moment que vous y passerez soit amusant et contextualisé, que ce ne soit pas juste un truc qui prend plus de temps que la moyenne. Il y a des objectifs bonus, du contenu optionnel, des boss que vous n'êtes pas obligés de battre et pleins de choses à explorer. Nous essayons d'importer la philosophie des RPG et de la placer même au sein des zones litigieuses. Mais cela reste du multijoueur. Les conversations qui s'y déroulent sont intéressantes, mais elles sont plus courtes et plus rapides. Elles prétendent à créer... disons une espèce de sentiment de folie ou de comédie imprévisible. Pour la raison que, lorsque les joueurs sont en groupe, ils veulent mutuellement s'impressionner. Les dialogues multijoueurs ont, par exemple, la particularité très amusante de proposer des répliques uniques à chaque classe. Le Contrebandier va ainsi balancer un truc que vous ne pouviez même pas choisir et vous vous direz : "Whoa ! Hé ! Qu'est-ce qui vient de se passer ?". Mais nous ne voulons pas que vous vous arrêtiez à ça. Nous voulons vous impliquer puis vous ramener au coeur de l'action le plus vite possible.

Avec toutes les options proposées : distance, mêlée, tanks à distance, tanks de mêlée, etc, quelles sont les difficultés que vous avez rencontré dans l'élaboration de rôles uniques aux classes pour ces zones litigieuses, du soigneur à distance en passant par le soigneur à couvert, et choses du genre ?

C'est une affaire d'équilibre et de nombreux tests en jeu. Nous les avons remis encore, encore et encore sur l'ouvrage. Nous avons une équipe de cracks qui rejoint la zone, font ce qu'ils ont à faire dedans et nous aident en prenant le relais de l'équipe qui élabore les zones litigieuses. Un facteur important est l'espace. Les zones litigieuses sont vastes. Elles durent 90 minutes si votre équipe est la crème de la crème de l'élite. Sinon, si vous décidez de faire tous les à-côtés, elles sont vastes car nous avons besoin de tout cet espace. Quand vous évoquez les gars à distance, il n'y a rien de plus triste qu'un type doté d'un flingue qui tire à trois mètres, non ? Nous tenons à ce que vous vous disiez : "Hé, nous avons des snipers". Ce qui implique que l'espace dans lequel nous élaborons les combats se doit d'être vaste. Cela accroît les dimensions de notre monde vers quelque chose de très grand et même les zones litigieuses prennent énormément d'espace au sol.

Une petite question à propos des quêtes annexes dont vous avez parlé et des différents chemins qu'il n'est pas obligatoire d'emprunter... est-ce qu'il s'agit de contenu purement divertissant ou est-il lié aux quêtes ? Quelle est l'idée qui se cache derrière ceci ? Le loot, l'intrigue ou juste une façon d'enrichir une zone litigieuse ?

Une partie est liée à l'histoire, parce qu'il arrive que vous empruntiez un chemin différent à cause d'un choix capital qui influence le déroulement de l'intrigue. Et une autre partie tient... disons de l'extrême. Comme par exemple des boss auxquels vous nous toucherez pas car votre groupe est une machine bien huilée qui s'applique uniquement à terminer la zone. Il y a du contenu qui n'est là que pour le challenge. Il y a du contenu qui ne sert qu'à gagner de l'expérience ou des objets dingues, du contenu pour les collectionneurs, etc.

Stephen (NdT : Reid, le chargé de communauté chez Bioware) vient de monter sur scène pour réaffirmer la position de Bioware sur les dates de sortie et je voulais simplement savoir si vous acceptiez de partager avec tout le monde ce qu'il a dit sur la date de sortie de Star Wars : The Old Republic ?

Bien sûr. La date de sortie est toujours fixée à 2011. Nous n'avons rien précisé d'autre pour le moment.

Avant de vous quitter... quelle est votre classe et a-t-elle évolué ? Abordez-vous toujours l'histoire du côté de l'Empire et est-ce vous vous intéressez à d'autres choses ?

Pour l'instant, je suis à fond sur l'Inquisiteur et je le joue en tant qu'Assassin. Je me faufile un peu partout et je plante mon sabre laser dans le dos des gens, ce qui est très amusant. Je ne m'attends pas à ce que Kim Vaal devienne un des meilleurs représentants de ma personnalité et de mes sentiments, mais c'est très sympa à jouer. Cela dit, la même chose se reproduit à chaque fois que passe à une autre classe, parce que je suis du genre : "Maintenant je vais jouer ça".

Merci beaucoup.

Profitez bien du spectacle !

English original version


What are you showing here at PAX?

The big thing we are showing is the Taral V Flashpoint, and this is a Level 32 Flashpoint for four very experienced players. We had a lot of discussions beforehand, and most of the time for a media piece, we will actually kind of buff people up to make sure people who aren't real familiar or whatever. This time we said, "Forget that! People want to see the real game."

There is a lot of talk about "we don't get to play, we don't get to play..." So awesome; we came full tilt. You got to have your stuff together. Get your team. Train them up. We're not sending people in blind; there is a great little training booth where people come in and pick their class beforehand. They sit down and get a full briefing on their class: how to do it, what their major rotations are, what each class is doing in each piece, and then they are going to go in. They are going to go try to fight through the Flashpoint and take on a very difficult boss.

We picked an interesting group to show off the Advanced Classes. We have the two Jedi going in as DPS, the Trooper as the tank, and the Smuggler as a Scoundrel healer. It is kind of a fun feel. People interested in the Consular haven't seen much except the healing side. Now they get to go in, play the Sage, and do some other stuff with it.

There was some speculation on the forums about the healing capacity of each class when it comes to healing in a group. By showing off the Scoundrel as the healer, is that basically saying that the healing paths, regardless of which one of the ones you go, are all competent healers? Is the Consular healer and the Scoundrel healer on the same page for healing a Flashpoint?

Absolutely, although they heal very differently. The actual game play for them and the way that the healing feels -- and without seeing the class breakdowns, it is kind of hard to explain -- can be very different. The Scoundrel can stack various heal over times on somebody. He can actually go on his Trooper and drop three of the heal-over-time medkits on him and then kind of leave him alone for a minute, get back in, try to take some people off, go from cover, do that sort of thing. So it is a different approach than maybe you might have for the Consular, who might be taking more of a direct "Hey, hit that guy, hit that guy, hit that guy. . . ."

Whack-a-mole

Yeah! Different classes really play their healers differently -- which is really fun. You can obviously also be as much healer or not. And this is something that is kind of a little odd, but when I go Inquisitor healing path, I don't put it all in there. I don't actually go dedicated. I actually find it works really well for how I play to maybe bring my healer CC, for me, and then do a little bit of healing on there, and then actually go a little more like, let's do some damage and get to stay in the fight.

So you can play a healer in these multiplayer things and hybridize a little bit to do more than just whack-a-mole?

Absolutely! And especially if you have more than one person taking that approach, you can definitely build your classes differently if you know that you're going to be in a group all the time, and you have a pretty good idea of what that group dynamic is going to be like.

We saw other Flashpoints before; we got to play a little bit of the Esseles at Jedi Immersion Day. How is Taral V unique or different in comparison to other Flashpoints that we saw or heard about ?

Well, one of the big things here is that it is outdoors. The ones we showed so far were big ship pieces. We wanted to show a little bit of the space of Star Wars. Taral V is actually a ground mission; moving through the jungles, going sort of outside, and taking on an Imperial base. It has a very different feel to it. Also all the things where we did before, where we had explosions coming through the walls and stuff like that... we get to do some great stuff like that. Taral V has lightning storms. It is a really, really beautiful planet. But you're actually seeing something like... you'll go and you're about to fight somebody or there's a monster, but then the lightning comes down, knocks down a tree, then the tree catches on fire. And if you run through that fire, then you catch on fire. You'll see the lightning hit down ships that are trying to come in to drop people down to come in. You can actually do a little bit of environmental finagling to say like "Hey monster, you want to run through the bad part here to come get me ?"

One thing that is a hallmark of the Star Wars: The Old Republic marketing is "story, story, story, story, story." By approaching a multiplayer Flashpoint, is this BioWare's stance of saying "yeah, we've got a ton of great story in there, and it even works multiplayer. But this is a MMO, we're showing MMO stuff, and this is classic MMO"? Is that kind of the goal with showing this here ?

Absolutely. The Flashpoints are not a classic MMO in the sort of dungeon romp thing, right? We want to make sure there is still contextualization, that each moment of it is actually fun, and that you're not just sort of going through a long period of stuff. There are bonus quests in there, there is optional content, there are bosses you don't need to deal with, and there is a whole bunch of stuff to explore. We try to take our core philosophies of RPGs and even put them in the Flashpoints. But it is showing "hey, this is built for multiplayer." The conversations that are in there are interesting -- but they're shorter, and they're faster. They tend to be built with a little bit more room for sort of... let's say random comedy or crazy. Because when people are in groups, they want to try to shock each other with the stuff. One of the things in the multiplayer dialog that is obviously really fun is that different classes have different lines in there. So the Smuggler will bust out with something you didn't even have a chance to vote on, and you're like "Whoa! Hey! What went on there?" But we want to get you through that; we want to get you interested, and then we want to get you back into the action as fast as possible.

With all the different options for where you can be: ranged, melee, ranged tanks, melee tanks, etc. -- what are some of the difficulties that you've encountered with creating these Flashpoints having the different classes fill such unique roles, from ranged healer to healer sitting behind cover, and things like that ?

It is a lot of play testing, and it is a lot of balance obviously. And we just pound them again and again and again and again. We have a crack combat team that comes in, they do stuff and help out after the Flashpoint team has done their amazing passes. A lot of it is about having the space. One of the things is that the Flashpoint is big. They're 90 minutes if you are a crack team of amazing amazingness. Otherwise, if you decide to do all the stuff on the sides, they're big because we need that space. When you're talking about the ranged guys, there is nothing that feels sadder than when you've got a guy with a gun and his gun shoots three feet, right? So we need you to feel like "hey, we've got snipers." Which means the bare space for design that we have to build for every combat encounter is really large. It expands the size of our world to something really big and even our Flashpoints have to take up a lot of terrestrial space.

One quick thing about the side quests you mentioned and about the divergent paths that aren't necessary for completing it... are these things that are purely recreational, or are they quest-linked? What is the inspiration for getting someone to go over there? Is it just loot, is it story, or so many different versions that add a lot to going through a Flashpoint ?

Some of it is story because there are times that you'll actually go through a different path because you've made a large story decision. And then there is a lot of the... let's say the extreme stuff; like there's going to be bosses in there that if you're a group that can take the Flashpoint but you're an amazing well-oiled machine... you're just not going to touch them, right? There is stuff that is just in there for challenge. There is stuff that is just XP and mad loot, stuff that's for completionists, etc.

We had Stephen come up on stage just a second ago and reaffirm BioWare's position on talking about release dates, and I just wanted to see would you like to share with everyone what he said about what the release date is for Star Wars: The Old Republic ?

Sure. The release date is still 2011. We haven't made any further announcements from there.

Before we leave you... your class, and has it changed? Are you still thinking an Imperial Agent for story and interested in other things ?

Right now, I am knee-deep in the Inquisitor and I'm playing an Assassin. I'm sneaking through the world and putting my lightsaber through people from behind, and it is a whole lot of fun. I did not expect that Kim Vaal would turn into one of my favorite companions from a personality and feel sense, but it is great stuff. But the same thing happens every time I move into a new class because I'm like "I'm gonna play that."

Thank you very much.

You guys enjoy !

Source de l'interview : Darth Hater

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