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Fiche détaillée

Preview de The Old Republic par PC Gamer





Ce que l’on oublie parfois à propos d’Old Republic est qu’il s’agit d’un jeu Star Wars : le produit de dizaines de millions de rêves sur les jeux massivement multijoueurs que l’on additionnerait. Jouer à Star Wars. Etre un héros. Le faire entouré de ses amis.
Ce que l'on oublie également ? Que Bioware est bon quand il s'agit de faire des jeux sur Star Wars. Knights of the Old Republic est un excellent RPG. TOR est encore plus que cela sauf qu'au lieu de ne jouer qu'un apprenti Jedi, vous pouvez aussi incarner un apprenti contrebandier, un apprenti agent impérial, un apprenti chasseur de primes, etc.

J’ai joué de multiple fois à Old Republic lors des salons professionnels et évènements presse et j’en suis toujours ressorti impressionné. Mais je n’ai jamais eu l’occasion de me plonger corps et âme dans le jeu. Ici, sans les distractions, il m’a tout simplement absorbé. En six heures, j’ai brûlé les étapes, passant du niveau un au niveau dix sans lever le nez. Ce fut une expérience brillante, ciselée, fluide, avec des quêtes qui montent intelligemment en intensité et une histoire bien racontée. J’ai monté un contrebandier à travers la zone de départ d’Ord Mantell et de ses environs. Le contrebandier est fait pour rappeler Han Solo, c’est-à-dire l’archétype du personnage qui se repose sur les grenades, les tirs de blaster et qui balance des piques à ses ennemis.



Le contrebandier s’exprime pleinement quand il profite d’une couverture pour tirer. Vous pressez un raccourci pour qu’une roulade vous mette à l’abri et vous surgissez pour noyer l’adversaire sous un flot de tirs. Cela n’a rien de très héroïque, mais c’est représentatif des contrebandiers qui évitent au maximum la mêlée. Un peu plus tard, vous obtenez quelques coups de grâce comiques : frapper un ennemi dans les bijoux de famille puis l’assommer d’un coup de crosse de votre blaster. Je n’ai pas vérifié si cela fonctionnait avec les droïdes.

J’étais été surpris des possibilités lors de la création du personnage. Il y a beaucoup plus de types de corps, de coupes de cheveux, de barbes et de visages que je ne suis habitué à trouver dans, par exemple, WoW. J’ai été si étonné de voir à quel point le personnage peut-être gros, que je me suis juré que chaque personnage de ma ménagerie serait artistiquement modelé d’après une version plus grasse encore du Pillsbury Doughboy (*). Même les femmes.
L’intrigue du contrebandier démarre sur Ord Mantell. Son vaisseau ainsi que le chargement ont été volés. Il est coincé sur la planète, un seigneur du crime local aux basques pour défaut de paiement. Pendant ce temps, les Séparatistes et la République sont en guerre. Même si le contrebandier retrouvait un vaisseau, il serait incapable de franchir le blocus spatial. Les premières quêtes consistent à accomplir des tâches simples pour les civils et les démunis. Se rendre dans un village pour récupérer un héritage familial. Retrouver le fils disparu d’un couple de réfugiés. Dénicher un médecin et le ramener afin qu’il aide les forces de la République. Capturer un pirate. Infiltrer une base séparatiste.
La zone de départ consiste essentiellement en une île. Les quêtes vous envoient d’abord au nord, puis à l’est et enfin à l’ouest. Les objectifs sont clairement indiqués sur la carte et toutes les zones de transitions mises en évidence par une éclatante flèche verte. Sur la route, vous tomberez sur de petites quêtes annexes pouvant être complétées sur place. Vous ne recevrez jamais directement des quêtes de pur leveling (pas de “tuez dix Womp Rats”). Quand vous vous déplacez dans la zone, vous obtenez un compteur qui tournera en vue d’une future récompense.



Lorsque je me battais dans la base séparatiste, on m’a proposé un surplus d’expérience si je tuais quinze soldats. Peu importe les convictions, la couleur ou les armes portées tant qu’ils mourraient durant l’accomplissement des autres objectifs. C’est une très très intelligente façon d’amener les choses, en faisant du leveling un accomplissement... franchement réalisable !
Il existe d’autres interprétations futées des mécanismes propres aux MMO. Le camp de départ possédait des vendeurs d’équipements appropriés (dans mon cas une pièce bleue pour le torse). Cet équipement peut être échangé contre des recommandations que l’ont reçoit en récompense de quêtes. Le temps que j’atteigne le niveau neuf, j’en avais assez. Des recommendations supplémentaires pour une veste bleue toute neuve. Sympa.
Dans le même genre, au moment où je passais d’une zone à une autre au cours d’une quête, mon récent compagnon (j’en dirais plus sur eux après) m’a averti des dangers à venir. “Tiens”, m’a-t-il dit, “prends ceci” en m’offrant son précieux pistolet lourdement modifié.
Les combats m’ont surpris. Quand vous levelez dans WoW, vous attirez généralement un à un les types d’un groupe pour les affronter séparément. Vous êtes attentifs aux patrouilles et si vous êtes pris en embuscade par plus d’une, vous devrez sûrement claquer une potion de santé ou lâcher une compétence spéciale. La plupart des monstres possèdent une ou deux compétences qu’ils lancent en boucle. Vous mourrez dès que vous tombez sur plus d’un monstre ou deux. Dans Old Republic, le combat standard inclut trois ennemis liés, voire plus.



Attirez-un et ils s’activent tous. Cela signifie qu’il faut planifier l’endroit où vos compétences de contrôle vont frapper et dans quel ordre vous les attaquerez. Au début, on a l’impression que les combats seront plus difficiles. Ce n’est pas le cas. Les barres de vie sont plutôt minces et les ennemis succombent très vite. Chaque zone de combat, qu’il s’agisse d’une base souterraine ou d’un environnement extraterrestre, est aussi bien plus vaste que dans “ajoutez le nom d’un MMO générique” et les groupes sont très espacés. Le défaut théorique que cela engendre : beaucoup d’allées et venues. Cela ne me dérange pas. L’avantage est immense : impossible de mourir à cause de monstres qui réapparaissent dans votre dos. Je ne sais pas comment cela fonctionnera au lancement du jeu quand des millions de joueurs empileront les quêtes, expédiant les premières zones en quelques heures, mais lors de ma session, monter de niveau était un vrai plaisir.
La vie du joueur du MMO a été grandement améliorée. Tout d’abord, la mort se fait sans douleur. Si vous tombez, vous réapparaissez in situ en appelant un robot médical. Vous avez ensuite quelques secondes d’immunité pour vous mettre à l’abri. Tous les joueurs semblent capable de ressusciter les autres librement hors combat, ce dès le niveau un. Le contrebandier possède une capacité de récupération qui lui permet de régénérer sa santé et ses points d’action en très peu de temps. Enfin, les partenaires peuvent être envoyés en ville pour revendre les objets inutiles (comme les chats et les chiens de Torchlight).
Old Republic n’est peut-être pas le premier à introduire ces idées, mais je suis convaincu que tout ce que je viens de lister sera repris par l’ensemble des MMO à venir. C’est évident tant votre temps est passé à jouer et non à bidouiller.

Le temps que vous passez sur Old Republic est donc toujours utilisé pour quelque chose d’intéressant. Dans la pratique, l’écart entre le MMO The Old Republic et le jeu solo Knights of the Old Republic est très réduit : vous trouvez un gars, discutez un peu avec lui et parrtez ensuite à travers le monde pour tuer des trucs divers. Simplement, vous le faites avec vos amis et vous voyez d’autres joueurs qui se promènent un peu partout.



Je me demandais comment fonctionneraient les dialogues et conversations dans la pratique. La solution trouvée par Bioware est plutôt maline. Si vous êtes sur le point de déclencher un morceau de scénario, vous passerez à travers un champ de force vert qui créera une instance pour vous et votre groupe. Une fois à l’intérieur, vous serez amenés à combattre un vilain ou parler à un PNJ, mais vous le ferez séparés des autres joueurs. Toutes les quêtes sont introduites par des dialogues et des cinématiques. Lorsque vous parlez à un donneur de quêtes, le reste du monde verra une petite bulle au-dessus de votre tête. La plupart des quêtes commencent et se terminent par une décision plus ou moins importante à prendre. Quand un médecin n’a pas voulu me dire où récupérer de l’équipement vital, j’ai menacé son gosse. Un coup de pouce qui m’a coûté cinquante points de Côté Obscur. Quand on m’a demandé, pendant l’invasion de la forteresse séparatiste, de libérer un pirate de toute évidence coupable, je pouvais choisir de l’abandonner, de le tuer ou de le libérer. Avec les conséquences morales que cela implique et, j’espère, l’opportunité de croiser le clone de Greedo en chemin.
Au niveau six, je parcourais le monde au fil des quêtes et je suis tombé sur mon premier vrai challenge : une zone héroïque. Ce sont des zones conçues pour le jeu en groupe, avec des monstres plus costauds et de meilleures récompenses. Même sur ce serveur de test limité, il a été très facile de trouver un compagnon. Cela a pris vingt minutes pour compléter les quêtes et les loots ont été vraiment supérieurs à mes attentes. La seule étrangeté : voir mon ami contrebandier se promener avec la même IA partenaire.
Quêter est traditionnellement une expérience solo dans les MMO, mais ils est plus agréable et plus rapide de jouer en duo. Etre à deux signifie gérer plus de mobs et plus de quêtes sur un un rythme plus rapide. Deux joueurs organisés semblent être capable de compléter les quêtes trois fois plus vite qu’un joueur seul. La solution offerte par TOR : donner un partenaire dirigé par l’IA pour quêter à vos côtés. Le premier partenaire du contrebandier est un sniper mais il peut porter les mêmes armes et armures que les vôtres. Durant les cinématiques, il dispense ses commentaires et les conversations que vous aurez naviguent entre votre cible, votre partenaire et votre personnage.



J’ai rapidement découvert que le partenaire était un ami très utile pendant les quêtes. Au niveau sept, j’avais rôdé un cycle de compétences qui dévaste les rangs adverses. Tout d’abord, lancer un pack d’explosifs sur l’ennemi qui explosera si la cible reçoit des dommages. Puis une grenade à fragmentation pour des dégâts de zone. Puis une grenade flash. Tirer une salve pour abattre la première cible. Mon partenaire va ensuite mettre le grappin sur un mob affaibli et le ramener vers nous de manière à ce que je puisse lui latter les valseuses et l’assommer avec la crosse de mon pistolet. Pour conclure, concentrer le feu sur la dernière cible.
La zone héroïque a été un échauffement en vue d’un climax impressionant : une base séparatiste enfouie sur les flancs d’un volcan évidé. Il s’agit essentiellement d’un donjon public avec de multiples quêtes qui coïncident entre elles. C’est là que mon contrebandier a appris le sort de son vaisseau et du chargement de blasters perdus.
C’est aussi là que l’apport de Bioware sur Star Wars paie. The Old Republic propose la même dualité morale déjà vue dans KOTOR. En tant que contrebandier vous êtes censés vous battre pour la République. Mais au fur et à mesure du jeu, la République apparaît comme corrompue, narcissique et au bord de la déchéance. Ce qui peut vous épouvanter. C’est la raison pour laquelle je crois que The Old Republic va réussir. Je ne vais pas prétendre que le jeu offre des degrés de choix et de flexibilité morale équivalent à ceux de The Witcher 2. Au moins sont-ils comparables à ceux des vieux KOTOR, dans un monde où vous pouvez jouer avec vos amis. Il inclut des éléments qui vont pousser tous les développeurs de MMO à produire un travail de meilleure qualité. Et il le fait dans l'univers le plus populaire au monde.
The Old Republic est un monstre. Je suis impatient d’y jouer davantage.

* Le Pillsbury Doughboy est la mascotte de la Pillsbury Company, une entreprise d’agro-alimentaire américaine. Il ressemble à un bonhomme informe blanc fait de pâte et présentant un bel embonpoint.

L'article original en anglais : http://www.pcgamer.com/2011/09/30/the-old-republic-preview/

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