Développement de la classe Soldat

Ecrit par Coxie, le 24-02-2010

Le devblog de Star Wars the Old Republic nous parle cette semaine du développement de la classe Soldat. C'est Damion Schubert, premier concepteur de combat en chef qui s'y colle pour nous parler du travail effectué sur cette classe à la puissance de feu phénoménale

C'est à découvrir, en français, sur le site officiel, à cette adresse.

Citation

C'était un jour crucial pour l'équipe de conception des combats. On venait de terminer le premier jet de notre nouvelle classe de personnage, le soldat de la République, et d'en mettre une version jouable à disposition de l'équipe. Dans le cadre du processus de développement d'une classe, on procède à des tests de jouabilité en interne et on récolte les impressions des testeurs volontaires. Après notre première série de tests sur le soldat, on s'est tous réunis autour d'un ordinateur dans l'attente des premiers résultats. On était tous quelque peu tendus. Le soldat constitue un véritable défi pour l'équipe de conception. Il ne possède ni pouvoirs émanant de la Force ni attaques impressionnantes au sabre laser. Bien qu'il dispose d'une armure lourde, on ne voulait pas le doter de la flexibilité "couteau suisse" propre au chasseur de primes. Le soldat est une classe plus basique : il manie un très gros calibre et peut s'en servir de mille et une façons différentes pour semer le chaos. Quelle allait être la réponse des testeurs ?

Leur réponse fut positive, bien meilleure qu'on ne l'avait d'ailleurs imaginée. On a obtenu ce jour-là les meilleurs scores jamais atteints. Il se trouve qu'il y a tout un tas de gens qui aiment semer le chaos. Et c'est justement la spécialité du soldat.

Quand on se lance dans la conception d'une classe, on s'interroge d'abord sur l'expérience de jeu. Pourquoi incarner telle ou telle classe ? Qu'est-ce que ça fait de jouer un Jedi ou un chasseur de primes ? C'est lors de cette réflexion qu'on puise dans les archétypes de personnages présents dans les films : qu'est-ce que ça ferait de vivre l'expérience d'un Han Solo, d'un Boba Fett ou d'un Dark Vador ? On se demandait encore comment ses classes allaient s'intégrer dans le système de progression propre au jeu de rôle, tout en répondant aux exigences du modèle MMO, mais surtout, notre préoccupation première restait de définir l'expérience "soldat" en elle-même.

Pour le soldat, on s'est beaucoup inspirés des stormtroopers et des soldats clones des films. On disposait d'un archétype connu des fans, mais il faut avouer que, dans les films originaux, les soldats ne sont pas dépeints comme de grands héros. Dans l'Épisode IV, les stormtroopers se montrent incapables de viser juste dans une salle de 2x2 mètres. La série animée Star Wars: The Clone Wars réussit à redorer leur blason mais pas au point de susciter autant d'engouement qu'un personnage comme Obi-Wan.

Même si l'on refusait de s'encombrer trop tôt avec les caractéristiques propres au MMO, on ne pouvait pas ignorer les impératifs d'équilibre et d'égalité, notamment dans le cadre des combats joueurs contre joueurs. Par conséquent, une question cruciale s'imposait : comment un soldat peut-il tirer son épingle du jeu face à un Sith ? Évidemment, un soldat serait en très fâcheuse posture s'il devait affronter un spécialiste du sabre laser en combat rapproché, mais à distance, un soldat devrait être en mesure prendre l'avantage.

Contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, un soldat peut très bien tenir tête à un utilisateur de la Force lors d'un affrontement. N'oublions pas que ce sont les soldats clones qui ont prouvé la vulnérabilité des Jedi lors de l'exécution de l'ordre 66.

Les scénaristes ne se sont pas fait prier pour nous aider, car rappelons que le joueur n'incarne pas n'importe quel soldat, mais une étoile montante de l'escouade du Chaos, une unité des Forces Spéciales de la République. Le fait que le soldat ne soit pas un anonyme et appartienne au fleuron de l'armée de la République nous a permis de créer une expérience de jeu captivante pour le joueur.

Le soldat a évolué depuis ces premiers tests, mais le concept de base de la classe, lui, est resté le même : il s'agit d'un soldat dévoué qui croit en la supériorité tactique et la précision de l'armée, et qui mise principalement sur la puissance de feu. Grâce à son arsenal impressionnant composé de fusils d'assaut et de grenades, le soldat est le meilleur combattant à distance au service de la République.

Mais le soldat ne se limite pas à cette définition. Il est aussi capable d'adapter des capacités au combat en fonction des circonstances. Il possède plusieurs améliorations de groupe agissant sur le moral lui permettant de renforcer ses capacités et celles de ses camarades. Il est également capable d'exercer un certain contrôle sur le combat afin de maintenir ses ennemis à distance et préserver ainsi son avantage.

En résumé, pour savoir en quoi consiste cette classe, il suffit de se référer à la devise du soldat : "Jamais sans mon fusil blaster."

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