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Fiche détaillée

Détails sur les compétences d'équipage

Ecrit par Coxie, le 03-12-2010

Voilà un petit moment que la section Blog des développeurs n'avait pas servi sur le site officiel et à l'occasion de la publication d'une page dédiée aux compétences d'équipage il y a quelques jours, Patrick Malott, un des Concepteur de systèmes, réactive un peu tout ceci en revenant sur leur processus de développement tout en révélant quelques détails encore inconnus sur les niveaux de confection et sur la fabrication d'armes qui est donc la quatrième compétence de confection révélée après la fabrication d'armures, la biochimie et la fabrication d'Artefact.

Citation

Introduction

Je suis Patrick Malott. J'ai travaillé pendant plusieurs années comme concepteur de systèmes de jeux sur plusieurs titres, mais aujourd'hui, chez BioWare Austin, je travaille sur le projet de mes rêves : Star Wars™: The Old Republic™. La conception et la création du système de compétences d'équipage est un des projets les plus importants sur lesquels j'ai travaillé. En tant que fan des jeux multijoueurs en ligne, je sais que la confection est un aspect essentiel pour beaucoup d'entre vous et je ferai tout pour que vous appréciiez son fonctionnement dans The Old Republic. Dans ce blog, je veux faire la lumière sur certains choix concernant les compétences d'équipage... et je vous donnerai quelques précisions sur la compétence de fabrication d'armes.

L'approche

Pendant la préparation du système des compétences d'équipage, l'équipe de conception des systèmes a passé beaucoup de temps à examiner les systèmes de confection d'autres jeux, notant les avantages et les inconvénients de tous les systèmes qu'elle a pu trouver. Notre premier objectif était de créer un système amusant et gratifiant, alors on s'est inspirés des avantages et on a laissé de côté les inconvénients. Pendant le processus, on avait toujours à l'esprit l'idée d'innovation : on prenait des notes sur les fonctionnalités de confection dont on avait toujours rêvé. Finalement, il nous a fallu de longues heures et une réflexion intense pour décider quelles fonctionnalités feraient des compétences d'équipage un système de confection vraiment exceptionnel.

Le système a pris forme et nous sommes fiers du résultat. Le système des compétences d'équipage offre des fonctionnalités de création traditionnelles ainsi que des innovations surprenantes qui permettent à notre expérience de confection de se distinguer. Par exemple, dans The Old Republic, il y a différentes façons de collecter des ressources. Vous pouvez vous en charger, mais vous pouvez aussi demander à vos partenaires sur le terrain de s'en occuper. Vous pouvez également envoyer vos partenaires postés dans votre vaisseau, ce qui vous permet à vous et à votre partenaire actif de faire autre chose. Les missions de collecte continuent même quand vous êtes déconnecté... Le summum de l'efficacité ! Ces options de collecte améliorent l'expérience de confection en permettant différents styles de jeu, ce qui rend la confection intéressante et utile à tout le monde.

Partenaires et confection

Les partenaires sont un élément essentiel de The Old Republic, c'est pourquoi nous voulions les intégrer complètement au système des compétences d'équipage. Permettre aux partenaires de se charger de missions et de tâches de confection résume notre approche de la confection et ajoute un plus à l'histoire et aux détails du jeu.

Les joueurs peuvent donner des ordres de confection à cinq partenaires en même temps et chaque partenaire peut ajouter jusqu'à cinq tâches de confection à sa liste. En cas de besoin, vous pouvez annuler le processus de confection où que vous soyez et les ressources qu'utilisaient vos partenaires vous seront restituées. La confection se poursuivra même lorsque vous serez déconnecté. À votre retour, vous recevrez les articles réalisés en votre absence.

Vos partenaires ont tous des compétences et des personnalités différentes et leurs forces s'étendent au système des compétences d'équipage. Certains partenaires sont plus doués pour certaines compétences d'équipage que d'autres. Nous vous avons récemment appris que Vette est un excellent chasseur de trésors, ce qui signifie qu'elle aura un bonus quand elle chassera un trésor. Les caractéristiques des partenaires dans les compétences d'équipage sont conçues pour être appropriées à l'histoire et opportunes, cependant les bonus ne sont pas extrêmes au point de vous forcer à utiliser tel partenaire pour telle tâche.

Bien évidemment, les partenaires ne sont pas qu'un bloc de statistiques à qui donner des ordres. Comme dans les jeux de rôle, l'opinion que vos partenaires ont de vous affectera leur motivation. La capacité à réaliser des tâches de confection des partenaires ayant une grande affection pour vous sera améliorée. Ainsi un partenaire qui tient beaucoup à vous confectionnera des objets plus vite. Intéressant quand la confection d'un objet peut prendre des heures, voire une journée !

Bien que les partenaires soient essentiels à The Old Republic et au système des compétences d'équipage, nous savons que certains joueurs préfèrent se charger personnellement de la confection des objets ou de certaines pièces spéciales de leur équipement. Je tiens à souligner que les joueurs devront participer directement au processus quand il s'agira d'apprendre des schémas rares et que les sabres laser ne peuvent être obtenus ou assemblés par le biais des compétences d'équipage. Nous en reparlerons plus tard.

Fabrication d'armes

The Old Republic offre plusieurs compétences d'équipage et nous vous en avons déjà présentées trois sur six. Aujourd'hui, j'aimerais vous parler d'une quatrième : la fabrication d'armes. Cette compétence vous permet de travailler des métaux lourds, des alliages et des matériaux synthétiques pour confectionner des blasters.

Quand on a créé la compétence de fabrication d'armes, on a imaginé les matériaux importants de The Old Republic. On a passé des heures à se documenter en ligne, à compulser des livres et des romans, à parler avec nos collègues et à utiliser toutes les ressources Star Wars™ qu'on a pu trouver pour définir les matériaux parfaits pour la fabrication d'armes. Les matériaux une fois trouvés, le reste du système s'est facilement mis en place.

Les joueurs qui choisissent la compétence de fabrication d'armes pourront créer une grande gamme de pistolets blasters, de fusils blasters, de fusils de précision et de canons d'assaut. Pour créer ces armes puissantes, vous devrez trouver les bons matériaux. La récupération, une compétence de collecte, fournit les métaux, les alliages et les autres matériaux dont vous aurez besoin.

Les schémas de base ne nécessitent la collecte que d'une seule ressource, ce qui permet aux artisans de profiter immédiatement du système de jeu. Plus la complexité des schémas et la qualité des objets augmentent, plus l'artisan a besoin d'ingrédients, comme des matériaux achetés auprès d'un vendeur ou des ressources rares. Plus la qualité de l'objet est élevée, plus la confection nécessite du travail.

Il y a trois niveaux de qualité pour les blasters confectionnés :
confection
Qualité Exigences de confection
PremiumRessources collectées et objets courants vendus par des revendeurs
PrototypeRessources rares collectées et autres objets de valeur
ArtefactRessources rares (collectées ou autres) et autres objets de valeur (éventuellement obtenus auprès d'autres joueurs)

Les blasters de qualité Premium sont relativement faciles à faire quand on dispose de la compétence fabrication d'armes. En général, ils ne nécessitent que des matériaux de récupération et des fondants vendus par des revendeurs. Aux niveaux les plus bas, les blasters de qualité Premium ne demandent que des matériaux relativement bon marché et leur fabrication ne prend que quelques minutes. Ils sont comparables (et parfois légèrement supérieurs) à des objets couramment obtenus après avoir terminé une quête et vaincu des ennemis. On espère que les artisans occasionnels confectionneront des blasters de cette qualité et qu'ils en feront un excellent usage.

Il faut beaucoup plus de temps et de travail pour découvrir et maîtriser les blasters de qualités Prototype et Artefact. Dans The Old Republic, on veut que la confection de ces objets, surtout aux niveaux supérieurs, soit une réelle prouesse. Notre objectif, c'est que les joueurs cherchent à rencontrer des artisans renommés ayant appris les schémas les plus rares. Les blasters de qualités Prototype et Artefact seront exceptionnels. Leur apparence et leur efficacité témoigneront de leur rareté et de leur puissance.

En progressant dans The Old Republic, les joueurs voudront avoir des objets de meilleure qualité et les artisans voudront sûrement leur fournir ces objets pour en tirer profit. On a travaillé dur pour que les objets confectionnés occupent une place importante dans l'économie de The Old Republic et pour que les artisans soient récompensés comme il se doit pour les efforts fournis dans le système des compétences d'équipage. Dans les prochaines mises à jour, vous en saurez plus sur la place des objets confectionnés dans l'économie !

Le mot de la fin

Merci d'avoir pris le temps de lire ce blog. Les compétences d'équipage nous passionnent tous et c'est un plaisir pour moi de vous parler de nos objectifs de conception. N'oubliez pas que nos systèmes sont toujours en cours de révision et de test pour que la qualité et l'amusement soient au rendez-vous. Bien évidemment, nous apprécions que vous preniez le temps de nous faire part de vos remarques, alors n'hésitez pas !

Que la Force soit avec vous !

Patrick Malott
Concepteur de systèmes

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