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Biochimie et cybernétique : précisions sur les modifications

Ecrit par Yobwo, le 14-01-2012

La mise à jour 1.1 va apporter quelques rééquilibrages quant aux objets de haut niveau (violets) obtenus par la Biochimie et la Cybernétique. Ces compétences d'équipage produisent des résultats trop élevés qui nuisent au bon déroulement du jeu. Georg Zoeller, dans son intervention sur les forums officiels, pointe tout particulièrement du doigt les kits médicaux et les grenades. Leur efficacité est telle que les joueurs ont tendance a choisir ces deux métiers pour les obtenir et être compétitifs en JcJ, entre autres. Or Bioware ne souhaite pas que la Biochimie ou la Cybernétique deviennent des choix par défaut.

Tout en s'excusant de la frustration engendrée par ces changements, Zoeller insiste sur le fait que le studio a pour but de rendre The Old Republic amusant pour tous. L'idée n'est donc pas de dévaluer la Biochimie et la Cybernétique, mais d'éviter qu'elles représentent le passage obligé vers le contenu de haut-niveau.

Lire le communiqué


Citation

Biochimie :
  • All Energized, Exotech, and Rakata adrenals and stims now require 400 Biochem for use.
  • The Exotech Medpac is now named “Exotech Med Unit.” Its overall healing has been reduced and is now in line with similar level medpacs, and it temporarily increases the maximum health of its targets. Use of this item now requires 400 Biochem.
  • The amount healed by Rakata Medpacs has been reduced. This item now additionally increases maximum health briefly. Use of this item now requires 400 Biochem.
Cybertech :
  • Wynz-Tek grenades now require 400 Cybertech for use.
  • Wynz-Tek Grenades have had their damage reduced to bring them more in line with grenades of similar level.
  • The Wynz-Tek Firestorm grenade’s damage has been reduced to bring it in line with grenades of similar level. It now deals damage every 3 seconds over 12 seconds.

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