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Questions-réponses de la communauté : 6 juillet 2012

Ecrit par Syl, le 09-07-2012

Une nouvelle cession de questions/réponses a eu lieu le 6 juillet entre l'équipe de développement de SWTOR et les joueurs.
Parmi toutes les questions, pas mal portent sur les classes et leur équilibre qui, apparemment, pose encore problèmes quelques mois après la sortie du jeu.
N'oubliez pas que vous pouvez, vous aussi, poser vos questions sur ce fil de discussion et qui sait... peut être sera t-elle sélectionnée ?



Citation


Bonjour à tous,

Nous sommes de retour avec quelques réponses à vos questions de la part de l’équipe de développement. Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.

Pour rappel, nous avions précédemment suggéré un changement d'orientation dans vos questions. Comme les plans de développement sont toujours susceptibles de changer, les questions sur les fonctionnalités futures peuvent souvent obtenir des réponses peu détaillées ou qui peuvent sembler répétitives. En gardant cela à l’esprit, l'équipe de développement s’est plus intéressée à des questions portant sur des systèmes actuels en jeu ou encore des questions sur lesquelles des décisions de développement ont été prises. Vous êtes bien entendu les bienvenus si vous souhaitez poser des questions sur les fonctionnalités à venir et nous allons continuer à y répondre dans la mesure du possible. Attendez-vous à voir de temps en temps le terme «bientôt». À l'avenir, nous allons réduire le nombre de questions qui recevront des réponses dans chaque Q/R, mais nous allons continuer à publier des sujets, à recueillir vos questions, et à y répondre chaque semaine!"

Un sujet officiel est d’ores et déjà disponible pour ce prochain blog des questions-réponses et restera ouvert jusqu’au 2 juillet 2012 à 21H00 CEST (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.
Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !



CelCawdro : Si les Cathars sont une réussite, quel genre d’espèce pouvons-nous nous attendre à voir ? Est-il possible que nous voyions autre chose que des humanoïdes ? Quel est le processus de sélection des espèces potentielles et comment mesurez-vous l’intérêt de la communauté ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Nous aimerions ouvrir la sélection des espèces futures à la communauté en général avec des points négatifs et positifs clairs pour chaque sélection. De cette manière nous pourrions aller un peu plus loin dans notre sélection d’espèces.


Lurtzello : Est-ce que les différentes histoires sont ordonnées ? Je veux dire, quand est-ce que la trame de chaque planète de la République a lieu par rapport à celles des planètes impériales et aux trames des quêtes des autres planètes ?

Alex Freed (Lead Writer): Pour vous donner une réponse courte et insatisfaisante : ça dépend !
Maintenant, la version longue. Les histoires de classe ont tendance à s’entremêler et se démêler des autres histoires successivement : elles se produisent toutes (en suivant une certaine continuité) approximativement au même moment (par exemple votre chapitre trois est le chapitre trois de tout le monde). Mais il n’y a pas de correspondance établie qui fonctionne tout au long de ces histoires. Par exemple, il ne serait pas possible de dire « le Chevalier Jedi a toujours une demi-planète d’avance sur l’Agent Impérial», mais il serait possible de dire « la fin du chapitre trois du Chasseur de Primes a lieu avant la fin du chapitre trois du soldat».
Pour les histoires de planètes, c’est un petit peu plus compliqué. Dans certains cas, seule une des histoires de planète peut se produire. Il n’est pas possible que l’Empire et la République vainquent tous les deux le Roi Ulgo sur Aldérande, ou le méchant de la zone litigieuse du Faux Empereur. Nous savons que ces personnages ont été vaincus… mais nous ne savons pas par qui.
Dans d’autres cas, des histoires de planète des deux factions se produisent environ au même moment. Mis à part la défaite finale d’Ulgo, les autres missions d’Aldérande peuvent être contemporaines. D’autres histoires de planète sont, comme vous le suggérez, séparées dans le temps. L’histoire de Taris pour la République a lieu significativement avant l’histoire de Taris pour l’Empire, et l’histoire de Balmorra pour l’Empire a lieu significativement avant l’histoire de Balmorra pour la République.
La plupart du temps, il vaut mieux ne pas trop s’inquiéter de mettre de l’ordre dans des évènements distincts des histoires de planète, à moins qu’elles ne fassent activement référence l’une à l’autre. Et si elles se contredisent, vous pouvez présumer que nous n’écrirons pas d’histoire à l’avenir qui dépendra de la participation d’une faction et de l’exclusion de l’autre. (Par exemple, vous noterez que l’histoire du Trou noir sur Corellia concilie les évènements de l’Empire et de la République sur Corellia de manière à ce que, à l’avenir, nous connaissions à peu près l’état de Corellia !).


Caravaggio : Les dernières mises à jour majeures ont apporté des changements significatifs aux arbres de compétences tir à distance/tir de précision des tireurs d’élite/francs-tireurs. Pouvez-vous nous parler un peu de la vision que vous avez de ces classes et de la raison pour laquelle vous avez décidé d’effectuer ces changements ? Pensez-vous que la 1.3 vous a rapproché de vos objectifs ou voyez-vous encore des parties de ces arbres de compétences qui ont besoin d’être améliorées ?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Tir à distance et tir de précision ont été difficiles à « optimiser », c’est vrai. Les mécaniques du couvert mises à part, en général, tir de précision et tir à distance ont posé quelques problèmes très spécifiques à résoudre. De base, ces personnages-là ont des dégâts d’arme plus élevés, ce qui signifie qu’ils peuvent être facilement contrés (ou même neutralisés) grâce à un pouvoir à délai de réutilisation comme Déflexion. D’un autre côté, quand leur cible est sans défense, leurs dégâts d’arme très importants peuvent devenir un peu écrasants.
Ces spécialités sont très dépendantes de leur couvert, et il a été difficile de faire réaliser aux joueurs que dans la plupart des cas, ils feraient mieux de rester sur place plutôt que d’essayer d’esquiver comme le feraient un Sorcier ou un Érudit. Bien sûr, il faut avoir choisi dès le départ un bon couvert. Nous avons ce problème où nous devons récompenser les tirs effectués depuis un couvert tout en évitant de rendre les campeurs surpuissants.
Pour vous répondre plus directement, notre vision pour ces spécialités n’a pas changé, mais je pense que nous sommes beaucoup plus proches de nos objectifs que nous ne l’étions par le passé. Je suis vraiment plutôt content de tir de précision et tir à distance dans la mise à jour 1.3. Avant cette mise à jour, ces arbres de compétences n’étaient pas valables dans leurs derniers tiers, et nous voulions vraiment résoudre ce problème et récompenser les tireurs à distance et de précision investissant tous leurs points dans ces arbres. Ils ont maintenant le nécessaire pour tenir quand il le faut, ainsi qu’une gestion de l’énergie meilleure que jamais, et leur jeu est plus fluide, plus simple et plus intéressant. Ceci ne veut pas dire qu’il ne reste plus aucun problème, cependant je pense que la plupart de ceux-ci pourront être à l’avenir résolus avec des changements mineurs.


Clymene : Est-il prévu de donner un coup de pouce aux partenaires tanks ? Actuellement ils sont à peine meilleurs que les partenaires dégâts en termes de survie, particulièrement le pauvre Xalek, et ils ne tiennent pas très bien l’animosité.

Austin : J’évoquerai le problème avec le reste de l’équipe et nous verrons si nous pouvons nous permettre de leur attribuer une meilleure survie et une meilleure capacité d’animosité. Sans repenser à nos objectifs pour les partenaires tanks, comme ça de tête, il me semble qu’ils pourraient tout à fait bénéficier de certains ajustements. Merci d’avoir soulevé ce problème.


Taitsuo : Pensez-vous ajouter les effets d’immobilisation à la barre de résolution ? Pour l’instant, trois francs-tireurs bien coordonnés peuvent immobiliser quelqu’un de manière permanente (5 secondes d’effet, 15 secondes de délai de réutilisation). Avec les zones de guerre classées, cela peut changer bien des choses...

Austin : La résolution doit permettre de limiter les effets qui vous ôtent le contrôle de votre personnage à vous, le joueur. Elle est censée limiter l’efficacité des étourdissements, endormissements et renversements en boucle. Cependant, elle n’est pas censée avoir un impact sur l’équilibre entre distance et corps à corps (esquive) du jeu. Il est très délicat de séparer ces deux aspects du contrôle. Il n’est pas dit que nous n’allons pas limiter la « facilité d’enchaînement » des immobilisations à l’avenir, mais au vu de la quantité de pouvoirs et de compétences qui permettent de casser ces contrôles, ce n’est pas quelque chose qui nous préoccupe vraiment. Bien sûr, nous ouvrirons l’œil pour évaluer la façon dont les équipes des zones de guerre classées utilisent les outils qui sont à leur disposition.



Merci à tous pour vos questions et merci également à l’équipe d’y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le prochain article des questions-réponses, n’hésitez pas à consulter ce fil de discussion sur le forum.

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