Développement d'un niveau

Ecrit par Coxie, le 28-11-2013

Un article de fond cette semaine qui nous est proposé par Chris Schmidt de l'équipe de conception de contenus. Il nous explique aujourd'hui quelles sont les étapes de conception de niveaux sur une extension comme Galactic Starfighter dont nous vous avons déjà parlé depuis quelques temps.

Tout ceci est à lire ci-dessous:

Citation

Développer un niveau pour Galactic Starfighter

Salut les têtes brûlées ! Je m'appelle Chris Schmidt et je fais partie de l'équipe des concepteurs de Galactic Starfighter™. Je vais vous parler de la création des niveaux pour cette extension. J'ai pensé que ce serait amusant de plonger un peu dans les coulisses et de vous montrer, à vous les fans, comment on crée un niveau étape par étape.

La première phase, c'est bien sûr la réflexion. Les équipes de la conception et des graphismes travaillent ensemble pour définir le type d'environnement à créer. Nous nous inspirons généralement de scènes et de lieux célèbres issus des films de la saga Star Wars™. Pour notre premier environnement, les Chantiers navals perdus, nous voulions vous donner l'impression de slalomer entre les astéroïdes et à travers la carcasse d'un destroyer stellaire à moitié construit.

Ensuite, nous avons besoin d'un design de base pour la carte de cet environnement. L'essentiel à cette étape, c'est de choisir la bonne échelle. Dans Galactic Starfighter, les vaisseaux sont en réalité plus petits que les personnages jouables de Star Wars™: The Old Republic™. Ceci nous a permis de bâtir des environnements relativement plus grands afin de maximiser l'espace de vol. Quand on commence à avoir une bonne idée de la taille du niveau, je crée une carte en 2D de l'espace de jeu afin de visualiser les endroits où les points d'intérêt (PDI) seront placés par rapport aux zones de réapparition des joueurs. À cette étape, tout est calculé pour s'assurer que la carte n'avantage aucune des deux équipes.

Nous sommes prêts à intégrer des objets au jeu ! Je crée une réplique de ma carte dans le jeu à l'aide d'outils de blocage que les joueurs ne voient pas. Ce sont, en gros, des guides pour aider les graphistes et moi-même à placer les éléments du gameplay et les PDI.

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Nos fantastiques graphistes prennent le relais par la suite et conçoivent l'environnement ainsi que les PDI. Dans les Chantiers navals perdus, il nous fallait un chantier naval abandonné et une mine d'astéroïdes. Nous laissons l'environnement raconter une histoire dans chaque niveau. Dans ce niveau, des matériaux bruts sont extraits des astéroïdes, traités et raffinés dans la mine, puis utilisés sur le chantier pour construire les destroyers stellaires. Les joueurs verront des vaisseaux en cours de construction à travers lesquels ils pourront voler, ainsi que de gros astéroïdes transformés en exploitations minières.
Nous reprenons la main pour commencer à peaufiner nos environnements en ajoutant des effets visuels et des sons afin de rendre l'expérience aussi réaliste que possible. C'est également à cette étape que nous étudions à nouveau l'environnement pour nous assurer qu'il ne crée pas de déséquilibre entre des équipes ou des rôles de vaisseau. Dans les Chantiers navals perdus, par exemple, j'ai mesuré la portée maximale du canon lourd électromagnétique d'un vaisseau armé équipé de toutes les améliorations pour m'assurer qu'il existe plusieurs endroits sur la carte avec un champ de vision assez dégagé, et plusieurs endroits où se mettre à couvert.

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Nos dernières retouches sont le fruit de plusieurs heures de test. Nous devons parfois déplacer certains astéroïdes ou supprimer des poutrelles géantes pour que l'environnement soit parfait. On ne peut déceler ces défauts qu'en jouant au niveau et en interrogeant notre équipe de test sur leurs impressions. Quand nous estimons que le niveau est idéal, nous construisons les cartes nécessaires et nous les publions enfin !

Le vrai test, c'est le retour de nos joueurs sur l'aspect et le gameplay du niveau. Nous sommes toujours impatients d'envoyer nos créations en test public pour partager notre excitation et notre enthousiasme avec les autres pilotes !

À bientôt dans l'espace !

Chris Schmidt
Designer

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